Com o método de captura de performance, nenhum desses resultados negativos acontece. Embora os personagens criados em computação gráfica (CG) tenham ficado com a aparência dos atores que os interpretam, suas proporções são diferentes. Os olhos dos Na’vi têm o dobro do diâmetro dos olhos humanos, e são mais afastados. Os Na’vi são mais esguios que os humanos, têm pescoço mais longo, estruturas muscular e óssea diferentes, e suas mãos têm três dedos. Como personagens de computação gráfica, os Na’vi e os avatares podem ser feitos bem maiores que os humanos. A maquiagem azul poderia deixar a pele opaca, porém com a computação gráfica os personagens adquiriram uma pele translúcida que se comporta como pele de verdade, em que o pigmento na superfície não mascara o brilho vermelho do sangue que está por baixo, o que também acontece quando a luz do sol bate na parte de trás das orelhas. Todas essas sutilezas se combinam para permitir a criação de seres que parecem mesmo estar vivos.
Quando Cameron retomou o projeto em 2005, parecia que as técnicas necessárias estavam logo ali. Naquela altura, ainda havia a preocupação de que os personagens não parecessem reais, e padecessem do efeito “olhar morto”, visto nos primeiros filmes com captura de performance. A equipe de Cameron tentou ir além, esforçando-se para assegurar que os personagens fossem completamente realísticos. Para tanto, desenvolveram um novo sistema de “captura de performance facial baseada na imagem”, usando uma câmera posicionada na cabeça para gravar com precisão as mínimas nuances do desempenho facial dos atores. No lugar de usar a técnica de aplicar marcos refletores no rosto do ator para captar suas expressões, cada ator usou um equipamento especial na cabeça, semelhante a um capacete de futebol americano, no qual era afixada uma minúscula câmera. O aparelho ficava voltado para o rosto do ator, e a câmera filmava as expressões faciais e os movimentos dos músculos num nível que jamais havia sido possível. E o mais importante é que a câmera filmava o movimento dos olhos, o que não ocorria nos sistemas anteriores.
Outra inovação criada especialmente para AVATAR foi a Câmera Virtual, que permitiu a Cameron filmar cenas dentro de seu mundo gerado pelo computador, como se estivesse em um estúdio de Hollywood. Por meio dessa câmera virtual, o diretor podia ver não Zoë Saldana, mas sua personagem de pele azul e 3,5 metros, Neytiri. No lugar de Sam Worthington e Sigourney Weaver, via seus avatares gigantes e azuis, com suas caudas e enormes olhos dourados. Em vez de ver o espaço cinzento e austero do Volume, via a floresta tropical exuberante de Pandora, ou talvez as flutuantes Montanhas Aleluia, ou a colônia humana no Portão do Inferno.
Desde o início foi primordial para Cameron que todos os detalhes das atuações fossem preservados nos personagens em computação gráfica quando eles aparecessem na tela. A WETA garantiu que sua equipe de animadores se encarregaria de passar cem por cento da atuação dos atores para seus personagens Na’vi ou seus avatares. Isso significava que os dados de alta precisão seriam gravados no momento que a cena fosse realizada; e isso também exigiu mais de um ano de trabalho da equipe de animação para criar os equipamentos que permitiriam que os personagens em CG mostrassem a mesma emoção dos atores cuja atuação eles estavam copiando.
Pergunte aos animadores da WETA, eles vão dizer que os avatares e os habitantes Na’vi são fruto de animação. Pergunte a Jim Cameron, e ele vai dizer que os personagens foram realizados pelos atores. A verdade é que os dois estão certos. Foi necessária uma grande perícia em animação para assegurar que os personagens atuassem exatamente como os atores. Ao mesmo tempo, não se tomaram liberdades com as atuações. Elas não foram melhoradas ou exageradas. Os animadores procuraram ser fiéis ao trabalho dos atores, sem fazer nada a mais ou a menos que Sam, Zoë ou Sigourney fizeram no Volume. Naturalmente, alguns detalhes foram acrescentados, como o movimento das caudas e das orelhas, o que era impossível os atores fazerem. Mas, mesmo ali, o objetivo era manter a coerência com as emoções criadas pelos atores na hora da filmagem. Assim, quando a cauda de Neytiri balança e suas orelhas se abaixam em fúria, estão apenas expressando um pouco além a raiva criada por Zoë Saldana no momento da cena.
Cameron comenta: “Os atores me perguntaram se estávamos tentando substituí-los. Ao contrário, estamos tentando dar a eles mais poderes, novos métodos de expressão para criar personagens, sem limitações. Não quero substituir atores, adoro trabalhar com eles. Isso é o que eu faço como diretor. O que estamos tentando é substituir as cinco horas na cadeira de maquiagem, que é como se criam personagens como extraterrestres, lobisomens, bruxas, demônios etc. Agora você pode ser quem ou o quê quiser, ter qualquer idade, até mudar de sexo, sem o tempo e o desconforto da maquiagem complicada”.
Cameron e os atores trabalharam juntos no Volume por mais de um ano, com alguns intervalos. Todas as etapas foram tão intensas como um relacionamento de trabalho que existe num set de filmagem comum; a diferença é que não havia luzes, câmeras ou gruas. Era a atuação pura. E todos realmente podiam se concentrar na atuação, na verdade emocional de cada momento, sem as distrações da filmagem. O diretor e os atores estavam envolvidos no processo, aproveitando a relação e se concentrando no que a captura da atuação permitia. Mas apenas quando Cameron e o elenco viram as primeiras cenas trabalhadas pela WETA, foi que compreenderam inteiramente como o filme seria revolucionário. Neytiri, Jake e Grace estavam vivos.
AVATAR vai um passo além, colocando esses personagens fotorrealistas em um mundo e também é gerado por computador, mas parece completamente real. Cada planta, cada árvore, cada pedra é criada e renderizada no computador da WETA Digital, na Nova Zelândia. Uma grande inovação está na iluminação, no sombreamento e na renderização, que permitiram à WETA criar um mundo fotorrealista que era visto em seus detalhes, mas que parece inteiramente natural aos olhos. Foi necessário mais de um petabyte (mil terabytes) de material digital para a WETA fazer toda a computação gráfica do filme: o infindável número de plantas e animais, insetos, rochas, montanhas e nuvens. Para dar uma idéia, “Titanic” exigiu dois terabytes para criar (e afundar) o navio e seus milhares de passageiros, cerca de 1/500 do usado em AVATAR.
Por causa das muitas camadas de tecnologia desenvolvidas especialmente para o projeto, AVATAR foi seguramente o filme mais desafiador de Cameron. Os realizadores se encontravam em território inexplorado, descobrindo as respostas ao longo do caminho. Foram necessários dezoito meses para desenvolver a captura de performance antes de se fazer qualquer cena com o elenco. Cameron admite: “Sempre procurei romper limites. Mas desta vez foi duro, foi necessário insistir. Comparo a experiência de realizar AVATAR como pular de um despenhadeiro costurando o paraquedas no meio da descida”.
Landau compara o uso por Cameron dessas ferramentas revolucionárias em AVATAR à maneira como ele usou os avanços de última geração no seu “Titanic”, vencedor do Oscar de Melhor Filme: “Em ‘Titanic’, Jim usou efeitos visuais para que as pessoas se sentissem parte da história; em AVATAR, ele usa uma nova tecnologia para transportar as pessoas para o futuro, para outro mundo”. E Cameron diz: “A tecnologia está a tal ponto que ela desaparece, deixando apenas a magia, a sensação de que você está ali realmente, e que a história, os personagens e as emoções são reais”.