Super Hiper Mega Banner

Cinema Especial - Avatar 3


CAPTURANDO A EMOÇÃO
Com os atores trabalhando sem cessar para incorporar todas essas nuances físicas, linguísticas e emocionais tão importantes para seus personagens e para a visão do diretor, Cameron estava determinado a captar tudo isso nas encarnações dos atores geradas por computador.

Worthington e os outros atores acharam libertador trabalhar no estúdio nu conhecido como o Volume, usando roupas especiais e o equipamento na cabeça. “Nós nos dedicamos ao processo de atuação e nos divertimos bastante”, conta Worthington. “Embora o avatar de Jake tenha 3,5 metros e seja azul, é minha personalidade e a minha alma. É espetacular que Jim consiga fazer isso”, completa.

Worthington continua: “Esse processo é incrivelmente libertador. Você não pode se esconder, toda tomada tem de ser verdadeira. No início, eu ficava nervoso, mas você acaba esquecendo que está usando aquilo na cabeça e que tem centenas de pontos no rosto”. “Você fica imaginando se vai ter a capacidade mental de olhar para aquele estúdio cinza, vazio, e ver uma cobra enorme numa floresta exuberante”, confessa Laz Alonso. “Quero dizer, o Volume não tem nada. Mas graças à direção de Jim, à captura de performance e à câmera virtual, algo de sensacional começa a acontecer e você começa a ver aqueles animais e aquele incrível ambiente. Você vai tão fundo nesse mundo que começa a ver, sentir o cheiro, ouvir e sentir Pandora”.
Avatar
Joel David Moore diz que a maneira como o Volume faz funcionar a imaginação fez com que se lembrasse da abordagem básica da atuação. “Trabalhar nesse estúdio leva você aos antigos dias do teatro. Tudo o que se tem no palco do teatro é uma parede, uma mesa e algumas cadeiras. É preciso imaginar todo o resto” ressalta.

Outro avanço revolucionário foi a câmera virtual, que não apenas tornou o trabalho de computação gráfica centrado no diretor e na atuação, como também criou um novo paradigma de produção que deu a Cameron a capacidade inédita de realmente ver o personagem da CG e os ambientes de CG na câmera, na hora em que trabalhava com os atores no Volume. “A câmera virtual permitiu a ele dirigir os atores de forma imediata, como jamais tinha acontecido. Ao mesmo tempo, os atores sentiram muito melhor seus personagens porque conseguiram ver a cena em CG, além dos ambientes, quase imediatamente, sem ter de esperar por meses até que a produtora dos efeitos liberasse as imagens”, explica Landau. A imagem em CG na câmera tinha apenas a resolução de um videogame, mas depois de Cameron completar a filmagem e a edição de uma determinada sequência, a WETA então trabalharia nela por meses para criar as imagens fotográficas finais, de alta resolução. Com efeito, cada tomada era criada duas vezes; uma vez com Cameron no Volume, e mais uma vez depois que a WETA completava seu trabalho de meses.
Avatar
A câmera virtual, que parece com um controlador de videogame com um monitor acoplado, não é realmente uma câmera porque não tem sequer uma lente; em vez disso, ela imita uma câmera ao ser “alimentada” com as imagens em CG por computadores de primeira linha à volta do Volume. Uma pequena tela mostra a imagem em CG que alimentou esses computadores.

Isso permitiu a Cameron filmar de qualquer ângulo, conseguindo espontaneidade, flexibilidade e opções inéditas no estúdio de produção virtual. “Por exemplo, Jim podia dizer para criarmos uma escala de cinco por um na vertical”, esclarece Stephen Rosenbaum, da WETA. “E quando ele move a câmera, em vez de deslocá-la um metro, é um movimento de grua de 45 metros, em tempo real. Na verdade, ele poderia transformar a equipe de câmeras em uma equipe de Na´vi de 3 metros de altura”.

“Muito depois de os atores terem ido para casa, eu ainda permanecia no Volume com a câmera virtual, revisando as cenas”, diz Cameron. “Apenas repassando a tomada, consigo uma cena em diferentes ângulos. Podemos mudar a iluminação, podemos fazer várias coisas”. “É filmar em um nível diferente, como se comparasse a escola com um programa de doutorado no M.I.T.”, compara Laz Alonso.
Avatar
Outra ferramenta inovadora da “caixa de ferramentas” de Cameron foi a Simul-Cam, que integrava, em tempo real, personagens e ambientes em CG ao que fora filmado - ao vivo - pela câmera Fusion. A tecnologia essencialmente trata uma câmera fotgráfica como câmera virtual, usando a caixa de ferramentas de produção virtual e sobrepondo-a à produção física. “A capacidade de filmar em um set normal e ver no visor de sua câmera personagens e ambientes em CG que não estavam ali, permitiram a Jim filmar aquela cena com a mesma sensibilidade que ele teria em uma cena real”, enfatiza Landau.

A CRIAÇÃO DE PANDORA
Como toda a ação de AVATAR acontece em Pandora, seja na base humana no Portão do Inferno, ou na floresta tropical, tudo o que apareceu diante das câmeras ou foi renderizado em computação gráfica teve de ser criado do zero. Paralelamente ao desenvolvimento da tecnologia, o processo de design consumiu dois anos antes do início das filmagens. Os realizadores convocaram uma equipe de profissionais de primeira linha para criar cada personagem, cada criatura, planta, roupa, arma, veículo e o ambiente de AVATAR. Criaram não apenas uma cultura, e sim duas: a colônia humana altamente tecnológica, com seus veículos e armamentos, e a sociedade dos Na’vi.
Avatar
Tal qual fez com os personagens, Cameron criou Pandora de modo que fosse fácil de ser reconhecida como viável, contudo sem perder suas características exóticas e inteiramente inovadoras. É um mundo que não exclui o que nos é familiar. “Não queríamos que os seres e a flora fossem completamente diferentes do que existe na Terra, e sim somente o suficiente para nos fazer lembrar que se trata de outro mundo, mas ao mesmo tempo sendo acessível”, explica Cameron. Árvores de mais de trezentos metros e montanhas flutuantes estão entre as paisagens que encantam em função da criatividade e do escopo, porém cujo design parte de estruturas familiares a todos.

“James Cameron não apenas criou e realizou um filme ambientado num mundo distante; foi como se ele realmente tivesse viajado para lá, tivesse feitos milhões de anotações, e depois tivesse voltado e posto cada detalhe que absorveu no papel, e em seguida transmitisse para o filme”, diz o desenhista de produção Rick Carter.

Foi essa a impressão que o mundialmente respeitado cineasta causou nos seus chefes de departamento, no elenco e em todos que trabalharam em AVATAR. Trabalhando com alguns dos melhores profissionais da indústria do cinema, Cameron supervisionou a arte conceitual, os cenários virtuais e os reais. Ele examinou cada detalhe do design do filme: cada criatura, cada faixa de grama, árvore, montanha, nuvem, veículo e cada roupa.
Avatar
“Acho que Jim tinha terminado AVATAR há muito tempo na cabeça dele”, afirma um dos desenhistas de produção, Robert Stromberg, que supervisionou boa parte do design de Pandora. Ele completa: “Ele o trouxe até nós para recriá-lo”. Rick Carter acrescenta: “Não foi fácil acompanhar o ritmo de Jim, porque ele estava nos apresentando a um mundo que ele já tinha visto, que não tinha acabado de inventar. Ele o tinha visto e o descreveu para nós. Jim explicava suas ideas para o design tão detalhadamente que dava para pensar que esses animais imaginários existiam mesmo. Isso dá uma ideia do quanto ele pensou em cada animal e cada inseto. Ele sabia o que comiam, como dormiam e como interagiam uns com os outros”.

Cameron, Stromberg, Carter e suas equipes regularmente se perguntavam: será que o design vai funcionar? O objetivo era causar no público o efeito conhecido como “suspension of disbelief” (literalmente, suspensão da descrença), de modo que o público reconhecesse e se identificasse com o que ia ver.

Jake chega à base militar e científica humana, o Portão do Inferno, escavada pelas mãos do homem no meio desse mundo virgem. Ele não tarda a descobrir que a floresta tropical do outro lado é rica em flora e fauna exóticas, bem como de uma feroz vida selvagem. Pandora é, no dizer de Cameron, “o Jardim do Éden com dentes e garras”.
Avatar
Há diversos clãs Na’vi espalhados por Pandora, no entanto aquele que Jake passa a conhecer é o clã Omaticaya, que vive no interior da árvore Hometree de mais de 300 metros há dez mil anos. O clã Omaticaya usa diferentes níveis da estrutura do interior da árvore como uma cidade. A hierarquia social dos Omaticaya é claramente definida, tendo como líder ou “Olo’eyctan”, Eytukan. Neytiri é filha de Eytukan, e sua mãe, Mo’at, também tem poder como a “Tsahik” ou xamã do clã. Tus’tey, um forte e orgulhoso jovem caçador, está na linha de sucessão para ser o próximo Olo’eyctan, e está prometido a Neytiri, num casamento arranjado.

Entre as inúmeras maravilhas de Pandora está a rede neural, por intermédio da qual toda a vida animal e vegetal está interligada. Idêntica a um sistema nervoso humano, essa rede faz toda a vida de Pandora funcionar como um único e harmonioso sistema. O centro dessa rede – e o coração e o cérebro da lua Pandora – é um imenso e nodoso salgueiro antigo, que é o epicentro dos Na’vi, uma extensão de sua força vital e um local de regeneração e conhecimento. Essa “Árvore das Almas” está localizada no centro do mais poderoso campo magnético de Pandora, o Flux Vortex. Há muitas e muitas eras, o campo invisível criou as estranhas formações geológicas de arcos que formam arco-íris de rocha, acima de uma profunda cratera, tendo a Árvore das Almas ao centro.

Vivendo nesses ambientes fantásticos há uma miríade de criaturas, algumas delas criadas pela equipe interna de design de AVATAR, sob o comando de Neville Page, e outras criadas pela equipe de John Rosengrant do Stan Winston Studios. A mais temida das criaturas de Pandora é o Thanator. “O Thanator poderia devorar um tiranossauro-rex e comer o Alien de sobremesa. É a pantera do inferno”, descreve o realizador. Há também os Viperwolves, que Cameron descreve como “desprovidos de pelos, com pele brilhosa que equivale a uma armadura. O mais assustador são as patas deles, que parecem mãos de couro”.
Avatar
A criatura alada Banshee é uma figura-chave na jornada de Jake; num rito de passagem Na’vi, ele tem de domar e montar um banshee para assumir uma posição de prestígio na comunidade do clã. Os riscos são intensificados pelo fato de que o banshee que mais deseja matá-lo é justamente “o escolhido” para que ele capture.

Os Direhorses lembram os cavalos terrenos, porém com vários detalhes importantes a mais, conforme concebido pelo Stan Winston Studios e por Cameron. O diretor descreve o animal como um “cavalo da raça Clydesdale alienígena, de seis patas, com antenas de mariposa”.

A diversidade da fauna de Pandora inclui o Hexapede, que parece um alce; o feroz Hammerhead Titanothere, um herbívoro parecido com o rinoceronte, agressivo e com cabeça em forma de martelo; e o Leonopteryx, o rei dos predadores dos ares, listrado de vermelho, amarelo e preto, com asas de 24,5 metros quando abertas. Uma espécie menor e mais mansa é o Woodsprite, semelhante a uma medusa, que ondula seus brotos sedosos, deslocando-se graciosamente no ar da noite. Chamado de tokirina pelos Na’vi, na verdade são sementes da sagrada “Árvore das Vozes” Utraya Mokri, e parcela importante da “alma” da floresta. Quando eles pousam em Jake, Neytiri interpreta o fato como um sinal, e as coisas tomam um rumo inesperado.

NOS BASTIDORES DE AVATAR : A VISÃO DE JAMES CAMERON - LEGENDADO BY KABLAM from Kablam Trailers on Vimeo.
O vencedor do Oscar Richard Taylor e sua equipe da WETA desenharam objetos de cena e armas para os Na’vi e os fortemente armados integrantes da RDA. O renomado TyRuben Ellingson projetou muitos dos veículos conduzidos pelas forças militares que têm sua base no Portão do Inferno – e que ficam em destaque no épico terceiro ato do filme, em que há uma batalha de máquina contra banshee, soldado contra guerreiro Na’vi.

A roupa AMP (“AMP” é um acrônimo para “Amplified Mobility Platform”, em português, Plataforma de Mobilidade Amplificada) “amplifica” os movimentos do operador humano. As AMP e os soldados que as usam são transportados pela talvez mais mortal aeronave da RDA, o C-21 Dragon Gunship. Esse rotorcraft gigante parece um inseto predador e possui várias coberturas de vidro. Quase tão destrutivo quanto ele é o AT-99 Scorpion Gunship, aeronave militar de ataque de alta velocidade e extremamente ágil. E num mundo sem pistas de pouso, essas aeronaves com rotores que se inclinam possuem a fundamental capacidade de decolagem e pouso verticais. Embora as aeronaves militares de AVATAR sejam rotorcrafts futuristas, foram projetadas de modo a parecerem tão familiares quanto as Huey da época da Guerra do Vietnã, para envolver o público numa forte sensação de realismo.

O maior veículo de AVATAR, com mais de um quilômetro de comprimento, é o ISV Venture Star, uma nave interestelar que transporta funcionários da RDA – inclusive Jake – para Pandora. Seus motores de antimatéria a impulsionam a 0,7 vezes a velocidade da luz, e ainda assim a viagem a Pandora leva quase seis anos, período em que os passageiros permanecem congelados criogenicamente. Para alcançar a superfície do planeta, os recém-chegados embarcam no TAV Valkyrie (Veículo Transatmosférico), um descendente distante do ônibus espacial.

Os figurinos de Mayes C. Rubeo e Deborah L. Scott funcionam como outro facilitador para a cultura Na’vi. Apesar de boa parte das roupas e dos acessórios serem usados por criaturas geradas por computação gráfica, eles foram confeccionados de verdade, de forma a melhor transmitir as sutilezas das texturas, os tipos de tecido e as jóias translúcidas. Praticidade e conforto definem o vestuário dos Na’vi, refletindo a graciosidade e a beleza do povo nativo de Pandora.

Nenhum comentário

Todos os comentários do Cine61 são moderados por nossa equipe. Mensagens ofensivas não serão aprovadas. Obrigado pela visita!

Tecnologia do Blogger.